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 III - Les maîtrises de Rikoukei.

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Maitre du jeu

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MessageSujet: III - Les maîtrises de Rikoukei.   III - Les maîtrises de Rikoukei. Icon_minitimeLun 17 Fév - 22:13

Intro - Les maîtrises

Comme dit ci-dessus, pour apprendre une technique, il faut avant tout débloquer la maîtrise qui y est liée ! On ne crache pas du feu sans avoir de faculté Ninjutsu ou de Stickers élémentaire. Plus vous investirez et plus votre maîtrise sera puissante, augmentant ainsi aussi bien les rangs de vos techniques mais également la polyvalence du domaine : 50 PC en Ninjutsu vous débloque 3 affinités et du S, alors que seulement 20 PC vous débloque 2 affinités et du B.

Voici les grandes lignes à savoir :
▬ On peut investir de 1 à 100 PC selon la maîtrise et ce que vous recherchez.
▬ On peut investir jusqu'à 4 maîtrises en même temps et dans l'ordre que l'on souhaite.
▬ On dispose de 1 à 150 PC à investir selon l'évolution de votre personnage.
▬ Ne pas investir au moins 5 PC dans la Technologie ne vous permets pas l'accès à l'équipement.

Ainsi il est possible d'avoir un arbre à compétence tel que 70/10/50/20 ou encore 100/50/0/0, cela dépend par exemple de si vous chercher la spécialisation ou la polyvalence. Vous trouverez ci-dessous la liste complète de ce qu'il vous est possible de gagner en investissant "ce nombre" de PC dans la catégorie.


Le Ninjutsu
Cette maîtrise permet à leurs utilisateurs de manier et d'user des éléments pour combattre ; on compte le feu, l'eau, la foudre, la terre et le vent. Il faut savoir que les éléments se surpassent les uns les autres en suivant cette hiérarchie : Foudre > Terre > Eau > Feu > Vent > Foudre.

1 PC → Accès aux techniques de bases de rang E.
5 PC → 1ère affinité rang D.
10 PC → 1ère affinité rang C.
15 PC → 1ère affinité rang B.
20 PC → 2ème affinité rang D.
25 PC → 2ème affinité rang C.
30 PC → 1ère affinité rang A.
35 PC → 2ème affinité rang B.
40 PC → 2ème affinité rang A.
45 PC → 1ère affinité rang S
50 PC → 3ème affinité rang D-C.
55 PC → 2ème affinité rang S.
60 PC → 3ème affinité rang B.
65 PC → 4ème affinité rang D-C.
75 PC → 3ème affinité rang A.
80 PC → 5ème affinité rang D-C.
90 PC → 4ème affinité rang B.
100 PC → 5ème affinité rang B.

Note :
▬ Vous n’êtes pas obligé d’apprendre plusieurs affinités mais obligé d’investir le nombre de PC nécessaire pour acquérir le rang de l’affinité voulue.


Le Taijutsu
Cette maîtrise permets à leurs utilisateurs d'accroître leur condition physique pour devenir par exemple, plus fort et plus rapide. En investissant dans celle-ci, vous obtiendrez également certaines techniques en plus de votre FT.

5 PC → Taijutsu rang D. F.E.V.E accrues de x1 à x1.2.
10 PC → Taijutsu rang C.
15 PC → Capable d’user du Shunshin no jutsu sur de courte distance (1 fois).
20 PC → Capable d’user du « Kai » (1 fois).
25 PC → Taijutsu rang B. Les coups provoquent des ondes de choc.
30 PC → Capable d’user du Shunshin no jutsu sur une moyenne distance (1 fois).
35 PC → Taijutsu rang A.
45 PC → Capable d’user du style de « l’homme ivre » (1 fois et nécessite de l’alcool).
55 PC → Taijutsu rang S.
65 PC → Capable d’user du « Genshi » (1 fois).
75 PC → Capable d’user 3 Shunshin no jutsu en suivant sur une moyenne distance (1 fois).
85 PC → Capable d’utiliser le « Shiryoku » (1 fois).

Note :
▬ Kaï = Forte concentration et contraction des muscles permettant de bloquer des dégâts physiques sans égratinure.
▬ Genshi = L’utilisateur se déplace tellement vite qu’il laisse une image de lui sur la rétine adverse, faisant croire qu’il n’a pas bougé. Ne permet d’esquiver que du Taijutsu ou Kenjutsu.
▬ Shiryoku = Grande concentration des pupilles qui permettent de percevoir les déplacements rapides ennemis, pouvant anticiper son prochain coup ou un shunshin no jutsu.
▬ Shunshin no jutsu = Il s’agit d’un déplacement rapide qui rend l’utilisateur invisible à l’œil nue avant de réapparaître non loin. Un seul par combat, peu importe le type.
▬ Le style Jûken est interdit à cette époque, d’autant plus que le Byakugan n’existe plus.

30 PC → Capable d’ouvrir la 1ère porte de chakra. (F.E.V.E x1.5).
35 PC → Capable d’ouvrir la  2ème porte de chakra. (F.E.V.E x2).
40 PC → Capable d’ouvrir la 3ème porte de chakra. (F.E.V.E x2.5)
50 PC → Capable d’ouvrir la 4ème porte de chakra. (F.E.V.E x3).
60 PC → Capable d’ouvrir la 5ème porte de chakra. (F.E.V.E x4).
70 PC → Capable d’ouvrir la 6ème porte de chakra. (F.E.V.E x6).
90 PC → Capable d’ouvrir la 7ème porte de chakra. (F.E.V.E. x8).
100 PC → Capable d’ouvrir la 8ème porte de chakra. (F.E.V E. x10 + mort).

Note :
▬ F.E.V.E. = Force, Endurance, Vitesse, Esquive.
▬ F.E.V. x1.2 = Représente le niveau normal de Taijutsu.
▬ F.E.V. x2 = Permet de causer des plaies.
▬ F.E.V. x4 = Permet de briser des os.
▬ Il vous est impossible d'user de technique autre que Taijutsu lors de l'ouverture d'une porte.
▬ Débloquer les portes vous interdit d'investir dans une capacité spéciale.

Le Kenjutsu
Cette maîtrise permet à leurs utilisateurs d'améliorer leurs compétences au niveau des armes. En investissant dans celle-ci, vous obtiendrez également certaines techniques en plus de votre FT.

1 PC → Les projectiles ne ratent jamais leur cible.
2 PC → Capable de maîtriser la trajectoire des fils.
3 PC → Capable d’user du Kawarami no jutsu équipé d’un parchemin explosif.
4 PC → Capable de cacher des aiguilles dans sa gorge pour les recracher.
5 PC → Kenjutsu rang D.
10 PC → Kenjutsu rang C.
15 PC → Capable de manier deux sabres.
20 PC → Kenjutsu rang B.
25 PC → Les techniques pouvant lier son chakra/affinité à son arme est possible.
30 PC → Capable de manier trois sabres.
35 PC → Capable de pouvoir faire ricocher ses armes les unes entre les autres.
40 PC → Kenjutsu rang A.
45 PC → Possibilité d’avoir une arme personnalisée physiquement.
50 PC → Kenjutsu rang S. Capable de manier et utiliser n’importe quelle arme.
55 PC → Capable de manier quatre à six sabres.
60 PC → Obtention d’une des armes des 7 bretteurs d’il y a 1000ans.
70 PC → Possibilité d’avoir deux armes personnalisées physiquement.
80 PC → Capable de manier jusqu’à dix sabres.
90 PC → Attribution de 2 parchemins d’invocation servant à invoquer vos armes.
100 PC → Capable d’utiliser le « Reimu »

Note :
▬ Reimu = Suite à son extrême expérience et maîtrise du domaine, le bretteur est capable de prévoir et anticiper les coups Kenjutsu d’une personne ayant investi 50 PC ou moins.


Le Fûuinjutsu
Cette maîtrise permet à leurs utilisateurs d'emprisonner, protéger ou détecter par le biais de sceaux.

5 PC → Fûuinjutsu rang D.
10 PC → Fûuinjutsu rang C.
15 PC → Fûuinjutsu rang B.
17 PC → Rupture des Fûuin C.
20 PC → Kekkai rang D.
25 PC → Kekkai rang C.
30 PC → Fûuinjutsu rang A.
32 PC → Rupture des Fûuin B.
35 PC → Kekkai  rang B.
37 PC → Rupture des Kekkai C.
45 PC → Kekkai rang A.
50 PC → Fûuinjutsu rang S
52 PC → Rupture des Fûuin A.
55 PC → Jûuinjutsu rang D-C.
60 PC → Rupture des Kekkai B.
65 PC → Kekkai de rang S.
70 PC → Rupture de Jûuin C.
75 PC → Jûuinjutsu de rang B.
80 PC → Rupture de Kekkai A.
85 PC → Rupture de Jûuin B.
90 PC → Jûuinjutsu de rang A.
95 PC → Rupture de Jûuin A.
100 PC → Jûuinjutsu de rang S.

Note :
▬ Fûuinjutsu = Permet de sceller des objets, essences ou chakra via un sceau afin de s’en débarrasser ou ressortir en combat.
▬ Kekkai = Permet de générer des barrières par le biais d’un sceau, pouvant servir à la détection ou la protection.
▬ Jûuinjutsu = Permet d’agir et sceller des cellules du corps, afin de priver certaines fonctions du cerveau, paralysie d’un membre, etc.


L'Iroujutsu
Cette maîtrise permet à leurs utilisateurs de se soigner eux-même ou autrui, mais également de concocter des poisons et antidotes.

5 PC → Soin pour faible blessure. Iroujutsu rang D.
10 PC → Soin pour blessure normale. Iroujutsu rang C.
15 PC → Soin pour blessure aggravée. Iroujutsu rang B.
20 PC → Capable de faire des poisons rang D.

Note :
▬ Il est nécessaire de faire des techniques pour chaque jutsu de soin ou poison, tandis que vous n'avez pas accès aux antidotes.
▬ Pour faire des machines de soin au sein de Rikoukei, il faudra vous allier avec un Iroujutsu de rang A, voir S de Gokuni, sans oublier d'avoir investit le nécessaire dans la Technologie.


Le Kuchiyose no jutsu
Cette maîtrise permet à leurs utilisateurs d'invoquer des animaux pour les soutenir au combat ou pour diverses missions.

5 PC → 1er pacte rang D.
10 PC → 1er pacte rang C.
15 PC → 1er pacte rang B.
20 PC → 2ème pacte rang D.
25 PC → 2ème pacte rang C.
30 PC → 1er pacte rang A.
35 PC → 2ème pacte rang B.
40 PC → 1er pacte rang S.
45 PC → 3ème pacte rang D-C.
55 PC → 3ème pacte rang B.
65 PC → 2ème pacte rang A.
75 PC → 3ème pacte rang A.
85 PC → 2ème pacte rang S.
100 PC → 3ème pacte rang S.

Note :
▬ Il est possible d’invoquer une horde de rang D/C en tant qu’invocation B ; mais également possible d’invoquer plusieurs B si vous avez la maîtrise A, plusieurs A si vous avez la maîtrise S. Plusieurs S sont faisables qu’avec une maîtrise à 100PC.
▬ Une invocation de rang D représente un animal de très petite taille, le rang C un animal de petite taille, le rang B un animal de taille moyenne, de rang A un animal d'assez grande taille, de rang S un animal de très grande taille. Le rang peut également influencer en fonction des pouvoirs de l'animal.
▬ Il ne peut pas y avoir deux personnes différentes avec le même pacte, le premier à l'avoir eu possédera un rouleau sur lequel il peut autoriser d'autre joueur éventuellement par le biais d'un RP.


Les capacités spéciales
Cette maîtrise permet à leurs utilisateurs de manier des techniques élémentaires de fusion, telles que la lave, le bois, etc. Les clans tels que Nara ou Kaguya ne sont autorisés qu'à Gokuni, mais nous laissons disponible le Kushutsu (détection). Il est possible d'inventer soit même une capacité, sous la modération et accord du Staff.

20 PC → 1er KG de rang D.
25 PC → 1er KG de rang C.
30 PC → 1er KG de rang B.
40 PC → 1er KG de rang A.
50 PC → 1er KG de rang S.
60 PC → 2ème KG de rang D.
70 PC → 2ème KG de rang C.
80 PC → 2ème KG de rang B.
90 PC → 2ème KG de rang A.
100 PC → 2ème KG de rang S.

Note :
▬ Il s’agit des capacités spéciales liées à la fusion élémentaire. Elles sont accessibles sans avoir à investir dans le ninjutsu, néanmoins si vous venez à placer des points dans ce domaine, vos affinités devront suivre les éléments de votre fusion.
▬ Les techniques en rapport avec un clan suivent le même schéma mais n’iront pas plus loin qu’un investissement de 50 PC, étant impossible d'avoir deux clans ou 1 clan + 1 KG.


La Technologie
Cette maîtrise permet à leurs utilisateurs d'avoir un minimum de connaissance pour utiliser les armes à chakra, jusqu'à pouvoir soit même en créer à grande échelle.

5 PC → Permet de personnaliser son équipement de base.
10 PC → Vous avez droit à 1 arme à chakra inventée.
10 PC → Accès à des techniques à chakra pur de rang D liées à vos armes.
15 PC → Accès à des techniques à chakra pur de rang C liées à vos armes.
20 PC → Vous avez droit à 2 armes à chakra inventées.
25 PC → Accès à des techniques à chakra pur de rang B liées à vos armes.
30 PC → Vous avez droit à 3 armes à chakra inventées.
35 PC → Accès à des techniques à chakra pur de rang A liées à vos armes.
40 PC → Vous avez droit à 4 armes à chakra inventées.
45 PC → Accès à des techniques à chakra pur de rang S liées à vos armes.
50 PC → Permet de créer des objets contextuels.
60 PC → Permet de créer des machines contextuelles.
70 PC → Permet de créer des constructions/lieux contextuels.
80 PC → Permet de créer des bâtiments contextuels.

Note :
▬ Les armes ne possèdent pas de rang et êtes libre d’avoir ce qu’il vous plait (pistolet, canon, bras canon, etc.), à l’exception que cela ne doit pas être dans le style automate (robot, etc.).
▬ Il est nécessaire d’avoir aussi la maîtrise Kenjutsu (5 PC mini) pour concevoir une arme blanche inventée technologique (lame rétractable, gantelet à griffe qui s’allonge, etc.). Sans ce domaine, vous serez limité aux modèles cités sur la ligne ci-dessus.
▬ Il est nécessaire de faire une technique liée à votre arme, sans quoi elle sera inutile (un pistolet nécessite de lancer des balles de chakra). L’arme en elle-même ne compte pas dans votre maximum de technique mais doit y être listée.
▬ Nous n’acceptons pas les balles, douilles, missiles, nucléaire et tout ce qui se rapproche à des explosions ou radioactivité, nous favorisons un univers basé sur le chakra et les éléments (balle de chakra, balle de feu, etc.).
▬ Faites attention à la création de vos armes, il faut que votre personnage puisse les transporter, sans quoi nous vous conseillons du Fûuinjutsu pour les invoquer.
▬ A partir de 50 PC, il est possible de créer par exemple des prothèses pour des blessés ou une machine à code pour protéger un lieu.
▬ A partir de 60 PC, il est possible de créer par exemple une machine à détection de chakra dans une salle, réparer le générateur ou équiper un Kuchiyose d’une arme (en échange il n’aura pas de technique, si ce n’est celle liée à l’arme).
▬ A partir de 70 PC, il est possible de créer par exemple une salle secrète.
▬ A partir de 80 PC, il est possible de créer par exemple un nouveau QG si l’ancien fut détruit.
▬ Pour se débarrasser d’une arme inventée afin d’en prendre une nouvelle, vous devrez sacrifier 10 PC + chaque coût de chacune de vos techniques qui y sont liées (voir ici la règle des coûts).
▬ Il est possible d’avoir un personnage avec un corps modifié (deux bras robotiques) mais chaque transformation compte comme une arme inventée.
▬ Pour ceux qui souhaite avoir une partie du corps modifiée sans avoir la technologie, cela marche comme une prothèse mais n’aura pas de pouvoir ou d’effet, cela reste purement contextuel. Il peut par exemple avoir un bras canon mais sans techniques techno liées, ne pouvant puiser que dans ses autres maîtrises si il veut en lier (Katon pour lancer des flammes par le canon).
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